Ellie, la psicóloga virtual

Ellie es de Los Ángeles, donde fue creada, pero vive en una pantalla de computadora en un laboratorio de la Universidad de California (USC). No es una mujer real, sino virtual, creada para conversar con personas con problemas emocionales y para valorarlos de una forma que un humano no podría. Sus creadores, por su parte, creen que sus habilidades revolucionaran la manera en la que el cuidado de la salud mental es practicado.
La convivencia con personajes virtuales en nuestra vida diaria aumenta cada día. Sin embargo, la interacción con ellos no deja de ser más que una mera relación diplomática en la que se da por sentado que el programa frente a nosotros no es más que un ser virtual programado. No obstante, científicos estadounidenses están utilizando este tipo de tecnología para charlar con la gente y, en determinado caso, fungir como terapista.
El proyecto de donde surgió Ellie inició hace casi dos años en el Instituto de Tecnologías Creativas de la USC, en donde el psicólogo Albert “Skip” Rizzo y el experto en ciencias computacionales, Louis-Philippe Morency comenzaron a desarrollar cada elemento de interacción y presentación de Ellie con algunos pacientes, publicó NPR.
De esta manera, experimentando con un rango de personalidades variadas, vestimenta y modulaciones vocales. “Se pensó en todo”, explica Morency. Por ejemplo, cuando los pacientes hablan, Ellie los insta a que continúen con una respuesta monosilábica de la misma manera en la que las personas reales lo hacen.
El instituto de tecnologías creativas de la USC no es nuevo en estos asuntos de personalidades virtuales. En su sitio web se lee claramente una invitación para conocer a sus “humanos virtuales”, entre los que figuran un entrenador, una guía de museo, un profesor o un psiquiatra.
La idea de este departamento es involucrar diseñadores de avatares tipo personajes de películas o juegos de video con expertos en distintas áreas así como científicos sociales especializados en la interacción. De esta manera, se trata de desarrollar un medio capaz de utilizarse en el entrenamiento militar, terapias de salud o educación científica.
Uno de los problemas a superar en este proyecto es el llamado “Valle Inquietante”, un fenómeno descrito en los años 70 por Masahiro Mori. El robotista japonés establece que las representaciones humanas (robots, imágenes, avatares…) resultan más familiares e identificables cuanto más se parecen a las personas, hasta que llegan a un punto en el que se vuelven repulsivas, extrañas o inquietantes debido a la extrema similitud.
Sin embargo, dado que en el caso de este proyecto se recogen todo tipo de reacciones por parte de los pacientes, estas también podrían dar una pista sobre el rumbo que deberían tomar diseños similares.
En el caso de Ellie, mediante una cámara de video que recoge las expresiones faciales del paciente, un sensor de movimientos y un micrófono para interpretar las inflexiones de su voz, se establecen los cambios de humor y el estado de ánimo de las personas.
Ellie no requiere de ninguna inteligencia ni entender el lenguaje. Sólo necesita analizar los actos de las personas y seguir un sencillo protocolo de actuación. Dado que está en la nube, puede aprender de todos los humanos con los que interacciona. No obstante, si el programa llega a desarrollar capacidades analíticas, representará un gran avance.
Si el paciente sonríe o está serio, si mira a la cámara o baja la vista, Ellie guía la conversación ayudada por unas simples aprobaciones vocales y un repertorio sencillo de preguntas mediante las cuales va guiando a las personas a través de una variedad de temas, desde los más triviales hasta los más incómodos.

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